Bidik · Tarla ders paketi (7 sayfa, A4)Öğretmen OdasıOyun

Bidik Öğretmen Odası · Ders paketi · Tarla

Tarlayı Sulayalım

40 dakika (isteğe bağlı ikinci ders: çalışma yaprakları) · Okul öncesi ve ilkokul (4-10 yaş) · Akıllı tahta + masa başı + çalışma yaprağı

Bilgi işlemsel düşünme hedefleri

  • Hata ayıklama: Programın nerede bozulduğunu bulup düzeltir.
  • Algoritma tasarımı: Kuru fidelere ulaşan adımları doğru sırayla dizer.
  • Değerlendirme: Programı çalıştırmadan önce Bidik'in nerede duracağını tahmin eder.
  • Örüntü ve genelleme: Art arda gelen aynı adımları tekrar kartıyla kısaltır.

Sürdürülebilir Kalkınma Amaçları

6Temiz Su ve Sanitasyon2Açlığa Son

Temiz su ve açlığa son: Tarlalar dünyadaki suyun en çoğunu kullanır. Suyu damla damla, doğru yere vermek gerekir.

Öğrenme çıktıları

  • Okul öncesi (60-72 ay) · MAB.7. Matematikle ilgili problemlere çözüm yolları geliştirebilmeb. Seçtiği çözüm yolunu dener. c. Çözüme ulaşamazsa başka bir yol dener.
  • Okul öncesi (60-72 ay) · MAB.8. Problem çözme deneyimlerini yansıtabilmea. Problem çözme sürecindeki deneyimlerini anlatır. c. Kendi çözümünü arkadaşlarının çözümleri ile karşılaştırır.
  • Okul öncesi (60-72 ay) · MAB.3. Matematikle ilgili durumları yorumlayabilmed. Bir nesnenin konumunu ok / şema / çizim kullanarak gösterir.
  • 1. sınıf · HB.1.6.2. Teknoloji ile ilgili merak ettiklerini sorabilme
    a) Teknoloji ile ilgili merak ettiği konuları belirler. b) Teknoloji ile merak ettiği konular hakkında sorular sorar.
  • 2. sınıf · HB.2.5.4. Doğal kaynakları tasarruflu kullanma davranışlarını günlük yaşamına yansıtabilme
    a) Doğal kaynakları kullanırken davranışlarını gözden geçirir. b) Doğal kaynakları tasarruflu kullanmaya yönelik çıkarımlarda bulunur. c) Doğal kaynakları tasarruflu kullanmaya yönelik ulaştığı çıkarımları değerlendirir.
  • 3. sınıf · HB.3.6.2. Teknolojik gelişmelerin günlük yaşama etkisini çözümleyebilme
    a) Teknolojik gelişmelerin günlük yaşama etkisini belirler. b) Teknolojik gelişmelerle günlük yaşam arasında ilişki kurar.

Kaynak: Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli Okul Öncesi Eğitim Programı (güncellenmiş, Eylül 2026) ve Hayat Bilgisi Dersi Öğretim Programı. Okul öncesinde yalnızca etkinlikle doğrudan ilişkili süreç bileşenleri gösterilmiştir.

İlişkilendirilen beceri, değer ve eğilimler

Beceriler: SDB2.2 İş Birliği, SDB2.1 İletişim, OB4 Görsel Okuryazarlık

Değerler: D16 Sorumluluk, D12 Sabır, D3 Çalışkanlık

Eğilimler: E3.8 Soru Sorma, E2.2 Sorumluluk

Hazırbulunuşluk

Öğrencinin bitkilerin suya ihtiyaç duyduğunu bildiği; makinelerin ve robotların bir programla çalıştığını duyduğu kabul edilir.

Materyaller

Akıllı tahta ya da projeksiyon (oyun ve film için) · Masa başı kartlar: Tarla sayfası, blok kartları, Bidik pulu, program şeridi (her 4 kişilik grup için bir takım) · Çalışma yaprağı A ya da B (öğrenci sayısı kadar) · Renkli kalem

Paketin içindekiler: 1-2. Ders planı · 3. Etkinlik kartı · 4. Çalışma yaprağı A · 5. Çalışma yaprağı B · 6. Değerlendirme · 7. Cevap anahtarı

Ders planı · Tarla

Öğrenme-öğretme yaşantıları (40 dakika)

BölümNe yapılır?Boyut
Giriş5 dkFilm ve merak
Oyunda Tarla bölgesini açın; “Filmi izle” ile kısa filmi tahtada gösterin. Film bitince sorun: “Sulama makinesine ne olmuş? Bir program nasıl bozulur?” Birkaç yanıt alın, düzeltmeyin.
Değerlendirme
Ekransız ısınma7 dkBidik ol
Bir öğrenci “sulama robotu” olur. Öğretmen tahtaya bilerek bir yanlış içeren bir program yazar (örneğin Sağa dön yerine Sola dön). Sınıf programı sırayla okur, robot uygular; robot nerede şaşırırsa sınıf hatalı adımı bulur. Sağ ve solu Bidik'in yüzünün baktığı yöne göre söyletin: “Bidik'in arkasına geçip düşün.”
Hata ayıklama
Masa başı etkinlik12 dkGrupla çalışma
4 kişilik gruplara Tarla kartını dağıtın. Kartta Pıtır'ın bozuk programı basılı: önce olduğu gibi çalıştırıp hatayı bulsunlar. Roller: Dizici kartları şeride dizer, Okuyucu okur, Bidik pulu yürütür, Kontrolcü görevi denetler. Her denemede roller değişir. Çalıştırmadan önce herkes Bidik'in duracağı kareyi parmağıyla göstersin.
Algoritma, Değerlendirme
Ekranda birlikte10 dkAkıllı tahtada
Oyunda Sulama Robotu'nun seviyeye uygun ilk bölümünü sınıfça çözün. Önce Çalıştır'a basıp izleyin; sınıf hatalı bloğu bulup değiştirsin. İpucu: Tahmin adımını kullanmak için oyunda Öğretmen / veli menüsünden “Önce tahmin et”i açın.
Hata ayıklama
Kapanış6 dkKonuşalım ve eyleme dönüş
Konuşalım sorusu: “Robot nerede saptı? Hata, saptığı yerde mi başlamıştı, yoksa daha önce mi?” Ardından: “Evde suyu tasarruflu kullanmak için ne yaparız?” Çalışma yaprağını ikinci derse ya da eve verin.
SKA 6 · 2

Öğretmenin söyleyebileceği cümleler

  • “Bidik bir robot. Ne söylersek tam onu yapar, fazlasını yapmaz.”
  • “Önce tahmin edelim: Bidik hangi karede duracak?”
  • “Program bozuldu, ne güzel! Şimdi hatayı bulacağız. Hata bulmak da kodlamanın bir parçası.”
  • “Program bozuldu, ne güzel! Şimdi hatayı bulacağız. Mühendisler de her gün böyle çalışır.”

Konuşalım soruları

  • Tarla neden susuz kalmıştı?
  • Robot nerede saptı, hata nerede başlamıştı?
  • Hatayı bulmak için ne yaptık?
  • Bitkileri suyu boşa harcamadan nasıl sularız?

Seviyelere göre uyarlama

Okul öncesi (4-5 yaş): Masa başı etkinlikte öğretmen her seferinde tek kart verir; çocuk pulu yürütür, sınıf hep birlikte komutu söyler. Program yazdırmayın; adım adım ilerleyin. Çalışma yaprağı A.

1. sınıf: Programı önce şeride dizip sonra çalıştırın. En fazla 6-7 kartlık yollar seçin. Çalışma yaprağı A; isteyen öğrenciye B'nin 1. sorusu.

2. sınıf: Tekrar kartlarını (2×, 3×) tanıtın: “İleri, İleri, İleri” yerine “3× İleri”. Çalışma yaprağı B.

3-4. sınıf: En az kartla çözen grup kazanır. Gruplar kendi 4×4 tarla tahtalarını çizip başka gruba versin. Çalışma yaprağı B ve zenginleştirme görevi.

Farklılaştırma

Destekleme: Önce bozuk olmayan kısa bir programı çalıştırın; sonra tek hatalı kartlı programa geçin. Öğrenci pulu her kartta durdurup “Bidik şimdi nereye bakıyor?” diye sesli söylesin.

Zenginleştirme: Öğrenciler kendi tahtaları için doğru bir program yazsın, sonra içine bilerek bir hata koyup başka gruba versin: hatayı kim daha hızlı bulacak?

Bidik Kasabayı İyileştiriyor · Masa başı etkinlik · SKA 6 · 2

Tarla: Sulama robotu

Tavşan Pıtır: “Sulama makinesinin programı bozuldu, tarla susuz kaldı. Hatayı bulur musun?”

A1B2C3D4BAŞLA

Tahtayı A3'e büyütüp yere koyarsanız çocuklar Bidik olup kendileri yürüyebilir.

Görev

Pıtır'ın sulama programı aşağıda. Kartları dizip Bidik'i yürütün: program bir yerde bozuluyor. Hatalı kartı bulun ve değiştirin.

Malzeme

Bu sayfa, blok kartları, Bidik pulu

BİD boyutları

Hata ayıklamaDeğerlendirme

Temiz su ve açlığa son: Tarlalar dünyadaki suyun en çoğunu kullanır. Suyu damla damla, doğru yere vermek gerekir.

Pıtır'ın bozuk programı

1
2
3
4
5
6
7
8
9

Program: Kartları “Program şeridi” sayfasına soldan sağa dizin. Bu tahtada en kısa program 9 kart.

Nasıl oynanır?

  1. Bidik pulunu BAŞLA karesine, okun gösterdiği yöne bakacak biçimde koyun.
  2. Blok kartlarını sırayla şeride dizin. Sağ ve sol, Bidik'e göredir: pulun arkasına geçip düşünün.
  3. Bir çocuk kartları sırayla okur, bir başkası pulu yürütür.
  4. Görev tamamlanmadıysa hatalı kartı bulun, değiştirin, yeniden deneyin.

Seviyelere göre

Okul öncesi: Öğretmen her seferinde tek kart gösterir; bir çocuk Bidik olur, pulu bir adım yürütür. Hep birlikte “İleri!” diye söylenir.

1-2. sınıf: Bütün programı önce şeride dizin, sonra çalıştırın. Aynı kart art arda geliyorsa tekrar kartlarıyla (2×, 3×, 4×) kısaltın.

3-4. sınıf: Çalıştırmadan önce Bidik'in nerede duracağını tahmin edin. En az kartla çözen grup kazanır. Sonra kendi tahtanızı tasarlayıp başka gruba verin.

Konuşalım: Robot nerede saptı? Hata, saptığı yerde mi başlamıştı, yoksa daha önce mi?

Çalışma yaprağı A · Okul öncesi ve 1. sınıf · Öğretmen yönergeleri sesli okur

Tavşan Pıtır'ın tarlası

Adım: ______________

1 Kuru fideleri yeşile boya, sulansınlar. Kaç tane? Daire içine al.

12345

2 Bidik'in kuru fideye giden yolunu çiz.

Taşın üstünden geçemezsin.

3 Bidik kuru fideye gitmek için hangi kartı kullanmalı? Daire içine al.

İleriSola dönSağa dön

4 Suyu boşa harcamadan bitkileri nasıl sularsın? Çiz.

Bugün:🙂 Kolaydı😐 Biraz zordu🙁 Zordu

Çalışma yaprağı B · 2-4. sınıf

Sulama robotunu düzelt

Adım: ______________
Tarih: _____________

1 Bidik üç kuru fideyi de sulasın. Programı kutulara ok çizerek yaz.

A1B2C3D4

↑ İleri
↰ Sola dön
↱ Sağa dön
Taşa çarpma!

123456789101112

2 Bu programda bir hata var. Hatalı kartı daire içine al, altına doğrusunu yaz.

A1B2C3
İleriİleriSağa dönİleriİleri

Doğrusu: ____________________

3 Programı tekrar kartıyla kısalt. Boşlukları doldur.

İleriİleriİleriSola dönİleriİleri

___ × İleriSola dön___ × İleri

4 Bidik bu programı çalıştırınca nerede durur? O kareye X koy.

A1B2C3D4
İleriSağa dönİleriİleriSola dönİleri

5 Evde suyu tasarruflu kullanmak için iki şey yaz.

1. ____________________________________________________________

2. ____________________________________________________________

Kendimi değerlendiriyorum:Programı sırayla yazabildim. ☐ Evet ☐ Kısmen ☐ HayırHatayı bulabildim. ☐ Evet ☐ Kısmen ☐ Hayır

Değerlendirme · Tarla

Öğrenme kanıtları

Öğrenci: ______________

Gözlem kontrol listesi

Gözlenen davranışBoyutGözlendiKısmenHenüz değil
Sağ ve solu Bidik'in yönüne göre doğru seçer.Algoritma
Programı çalıştırmadan önce Bidik'in duracağı kareyi tahmin eder.Değerlendirme
Program bozulunca hatalı kartı bulur ve değiştirir.Hata ayıklama
Art arda gelen aynı kartları tekrar kartıyla kısaltır. (2. sınıf ve üstü)Örüntü
Grupta sırası gelen rolü hatırlatmaya gerek kalmadan yapar.SDB2.2 İş Birliği
Suyu tasarruflu kullanmak için bir davranış söyler.SKA 6 · 2

Dereceli puanlama anahtarı

ÖlçütGelişmekteYeterliİleriBoyut
Programı sıralamaKartları yetişkin yardımıyla tek tek seçer.Bütün programı kendi sıralar; bir iki düzeltmeyle çalıştırır.En kısa programı bulur ve neden kısa olduğunu açıklar.Algoritma
Yön (sağ-sol)Sağ ve solu ekrana göre karıştırır.Pulu çevirerek Bidik'e göre doğru seçer.Pulu çevirmeden, zihninde Bidik'in yerine geçerek seçer.Algoritma
Hatayı bulmaProgramın çalışmadığını fark eder.Bidik'in saptığı yeri gösterip hatalı kartı bulur.Hatanın neden oluştuğunu açıklar, benzer hatayı önceden fark eder.Hata ayıklama
Teknoloji ve doğaMakinelerin programla çalıştığını söyler.Sulama robotunun suyu nasıl doğru yere verdiğini açıklar.Teknolojinin su tasarrufuna katkısına kendi örneğini verir.SKA 6 · 2

Bu ölçütler oyundaki Hedef Defteri'nin boyutlarıyla aynıdır. Oyun yıldızları ile bu gözlemleri birlikte değerlendirin: yıldız ne kadar başarılı olduğunu, gözlem nasıl düşündüğünü gösterir.

Öğretmen için · Öğrencilere vermeyin · Tarla

Cevap anahtarı

Çalışma yaprağı A

  1. 3 kuru fide.
  2. Kartlarla: İleri, İleri, Sağa dön, İleri, İleri. Engellere değmeden hedefe ulaşan başka yolları da kabul edin.
  3. Sağa dön. Bidik sağa bakıyor, hedef onun sağında. Önce döner, sonra bir kare ilerler. Yanlış seçen öğrenciye pulu verip Bidik'in arkasına geçirin.
  4. Açık uçlu. Örnek: damla damla sulamak, akşam sulamak, kovayla sulamak.

Çalışma yaprağı B

  1. En kısa program (9 kart): İleri, İleri, İleri, Sağa dön, İleri, İleri, Sağa dön, İleri, İleri.
    Tekrar kartlarıyla: 3× İleri, Sağa dön, 2× İleri, Sağa dön, 2× İleri. Görevi tamamlayan ve engele çarpmayan daha uzun programlar da doğrudur; en kısasını bulana “en az kart” yıldızı verin.
  2. Hatalı kart 3. kart: Sağa dön. Doğrusu Sola dön. Bozuk programda Bidik tahtanın dışına çıkar.
  3. 3× İleri, Sola dön, 2× İleri.
  4. Bidik C3 karesinde durur.
  5. Açık uçlu. Örnek: dişini fırçalarken musluğu kapatmak, kısa duş almak.
A1B2C3D4