Bidik Öğretmen Odası · Ders paketi · Tarla
40 dakika (isteğe bağlı ikinci ders: çalışma yaprakları) · Okul öncesi ve ilkokul (4-10 yaş) · Akıllı tahta + masa başı + çalışma yaprağı
6Temiz Su ve Sanitasyon2Açlığa Son
Temiz su ve açlığa son: Tarlalar dünyadaki suyun en çoğunu kullanır. Suyu damla damla, doğru yere vermek gerekir.
Kaynak: Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli Okul Öncesi Eğitim Programı (güncellenmiş, Eylül 2026) ve Hayat Bilgisi Dersi Öğretim Programı. Okul öncesinde yalnızca etkinlikle doğrudan ilişkili süreç bileşenleri gösterilmiştir.
Beceriler: SDB2.2 İş Birliği, SDB2.1 İletişim, OB4 Görsel Okuryazarlık
Değerler: D16 Sorumluluk, D12 Sabır, D3 Çalışkanlık
Eğilimler: E3.8 Soru Sorma, E2.2 Sorumluluk
Öğrencinin bitkilerin suya ihtiyaç duyduğunu bildiği; makinelerin ve robotların bir programla çalıştığını duyduğu kabul edilir.
Akıllı tahta ya da projeksiyon (oyun ve film için) · Masa başı kartlar: Tarla sayfası, blok kartları, Bidik pulu, program şeridi (her 4 kişilik grup için bir takım) · Çalışma yaprağı A ya da B (öğrenci sayısı kadar) · Renkli kalem
Paketin içindekiler: 1-2. Ders planı · 3. Etkinlik kartı · 4. Çalışma yaprağı A · 5. Çalışma yaprağı B · 6. Değerlendirme · 7. Cevap anahtarı
Ders planı · Tarla
| Bölüm | Ne yapılır? | Boyut |
|---|---|---|
| Giriş5 dk | Film ve merak Oyunda Tarla bölgesini açın; “Filmi izle” ile kısa filmi tahtada gösterin. Film bitince sorun: “Sulama makinesine ne olmuş? Bir program nasıl bozulur?” Birkaç yanıt alın, düzeltmeyin. | Değerlendirme |
| Ekransız ısınma7 dk | Bidik ol Bir öğrenci “sulama robotu” olur. Öğretmen tahtaya bilerek bir yanlış içeren bir program yazar (örneğin Sağa dön yerine Sola dön). Sınıf programı sırayla okur, robot uygular; robot nerede şaşırırsa sınıf hatalı adımı bulur. Sağ ve solu Bidik'in yüzünün baktığı yöne göre söyletin: “Bidik'in arkasına geçip düşün.” | Hata ayıklama |
| Masa başı etkinlik12 dk | Grupla çalışma 4 kişilik gruplara Tarla kartını dağıtın. Kartta Pıtır'ın bozuk programı basılı: önce olduğu gibi çalıştırıp hatayı bulsunlar. Roller: Dizici kartları şeride dizer, Okuyucu okur, Bidik pulu yürütür, Kontrolcü görevi denetler. Her denemede roller değişir. Çalıştırmadan önce herkes Bidik'in duracağı kareyi parmağıyla göstersin. | Algoritma, Değerlendirme |
| Ekranda birlikte10 dk | Akıllı tahtada Oyunda Sulama Robotu'nun seviyeye uygun ilk bölümünü sınıfça çözün. Önce Çalıştır'a basıp izleyin; sınıf hatalı bloğu bulup değiştirsin. İpucu: Tahmin adımını kullanmak için oyunda Öğretmen / veli menüsünden “Önce tahmin et”i açın. | Hata ayıklama |
| Kapanış6 dk | Konuşalım ve eyleme dönüş Konuşalım sorusu: “Robot nerede saptı? Hata, saptığı yerde mi başlamıştı, yoksa daha önce mi?” Ardından: “Evde suyu tasarruflu kullanmak için ne yaparız?” Çalışma yaprağını ikinci derse ya da eve verin. | SKA 6 · 2 |
Okul öncesi (4-5 yaş): Masa başı etkinlikte öğretmen her seferinde tek kart verir; çocuk pulu yürütür, sınıf hep birlikte komutu söyler. Program yazdırmayın; adım adım ilerleyin. Çalışma yaprağı A.
1. sınıf: Programı önce şeride dizip sonra çalıştırın. En fazla 6-7 kartlık yollar seçin. Çalışma yaprağı A; isteyen öğrenciye B'nin 1. sorusu.
2. sınıf: Tekrar kartlarını (2×, 3×) tanıtın: “İleri, İleri, İleri” yerine “3× İleri”. Çalışma yaprağı B.
3-4. sınıf: En az kartla çözen grup kazanır. Gruplar kendi 4×4 tarla tahtalarını çizip başka gruba versin. Çalışma yaprağı B ve zenginleştirme görevi.
Destekleme: Önce bozuk olmayan kısa bir programı çalıştırın; sonra tek hatalı kartlı programa geçin. Öğrenci pulu her kartta durdurup “Bidik şimdi nereye bakıyor?” diye sesli söylesin.
Zenginleştirme: Öğrenciler kendi tahtaları için doğru bir program yazsın, sonra içine bilerek bir hata koyup başka gruba versin: hatayı kim daha hızlı bulacak?
Bidik Kasabayı İyileştiriyor · Masa başı etkinlik · SKA 6 · 2
Tavşan Pıtır: “Sulama makinesinin programı bozuldu, tarla susuz kaldı. Hatayı bulur musun?”
Tahtayı A3'e büyütüp yere koyarsanız çocuklar Bidik olup kendileri yürüyebilir.
Pıtır'ın sulama programı aşağıda. Kartları dizip Bidik'i yürütün: program bir yerde bozuluyor. Hatalı kartı bulun ve değiştirin.
Bu sayfa, blok kartları, Bidik pulu
Hata ayıklamaDeğerlendirme
Temiz su ve açlığa son: Tarlalar dünyadaki suyun en çoğunu kullanır. Suyu damla damla, doğru yere vermek gerekir.
Program: Kartları “Program şeridi” sayfasına soldan sağa dizin. Bu tahtada en kısa program 9 kart.
Okul öncesi: Öğretmen her seferinde tek kart gösterir; bir çocuk Bidik olur, pulu bir adım yürütür. Hep birlikte “İleri!” diye söylenir.
1-2. sınıf: Bütün programı önce şeride dizin, sonra çalıştırın. Aynı kart art arda geliyorsa tekrar kartlarıyla (2×, 3×, 4×) kısaltın.
3-4. sınıf: Çalıştırmadan önce Bidik'in nerede duracağını tahmin edin. En az kartla çözen grup kazanır. Sonra kendi tahtanızı tasarlayıp başka gruba verin.
Çalışma yaprağı A · Okul öncesi ve 1. sınıf · Öğretmen yönergeleri sesli okur
Taşın üstünden geçemezsin.
Çalışma yaprağı B · 2-4. sınıf
↑ İleri
↰ Sola dön
↱ Sağa dön
Taşa çarpma!
Doğrusu: ____________________
___ × İleriSola dön___ × İleri
1. ____________________________________________________________
2. ____________________________________________________________
Değerlendirme · Tarla
| Gözlenen davranış | Boyut | Gözlendi | Kısmen | Henüz değil |
|---|---|---|---|---|
| Sağ ve solu Bidik'in yönüne göre doğru seçer. | Algoritma | |||
| Programı çalıştırmadan önce Bidik'in duracağı kareyi tahmin eder. | Değerlendirme | |||
| Program bozulunca hatalı kartı bulur ve değiştirir. | Hata ayıklama | |||
| Art arda gelen aynı kartları tekrar kartıyla kısaltır. (2. sınıf ve üstü) | Örüntü | |||
| Grupta sırası gelen rolü hatırlatmaya gerek kalmadan yapar. | SDB2.2 İş Birliği | |||
| Suyu tasarruflu kullanmak için bir davranış söyler. | SKA 6 · 2 |
| Ölçüt | Gelişmekte | Yeterli | İleri | Boyut |
|---|---|---|---|---|
| Programı sıralama | Kartları yetişkin yardımıyla tek tek seçer. | Bütün programı kendi sıralar; bir iki düzeltmeyle çalıştırır. | En kısa programı bulur ve neden kısa olduğunu açıklar. | Algoritma |
| Yön (sağ-sol) | Sağ ve solu ekrana göre karıştırır. | Pulu çevirerek Bidik'e göre doğru seçer. | Pulu çevirmeden, zihninde Bidik'in yerine geçerek seçer. | Algoritma |
| Hatayı bulma | Programın çalışmadığını fark eder. | Bidik'in saptığı yeri gösterip hatalı kartı bulur. | Hatanın neden oluştuğunu açıklar, benzer hatayı önceden fark eder. | Hata ayıklama |
| Teknoloji ve doğa | Makinelerin programla çalıştığını söyler. | Sulama robotunun suyu nasıl doğru yere verdiğini açıklar. | Teknolojinin su tasarrufuna katkısına kendi örneğini verir. | SKA 6 · 2 |
Bu ölçütler oyundaki Hedef Defteri'nin boyutlarıyla aynıdır. Oyun yıldızları ile bu gözlemleri birlikte değerlendirin: yıldız ne kadar başarılı olduğunu, gözlem nasıl düşündüğünü gösterir.
Öğretmen için · Öğrencilere vermeyin · Tarla