Bidik · Orman ders paketi (7 sayfa, A4)Öğretmen OdasıOyun

Bidik Öğretmen Odası · Ders paketi · Orman

Ormanı Yeniden Yeşertelim

40 dakika (isteğe bağlı ikinci ders: çalışma yaprakları) · Okul öncesi ve ilkokul (4-10 yaş) · Akıllı tahta + masa başı + çalışma yaprağı

Bilgi işlemsel düşünme hedefleri

  • Algoritma tasarımı: Çukurlara ulaşan adımları doğru sırayla dizer.
  • Ayrıştırma: Büyük görevi küçük parçalara böler: önce birine, sonra ötekine.
  • Hata ayıklama: Programın nerede bozulduğunu bulup düzeltir.
  • Değerlendirme: Programı çalıştırmadan önce Bidik'in nerede duracağını tahmin eder.

Sürdürülebilir Kalkınma Amaçları

13İklim Eylemi15Karasal Yaşam

İklim eylemi: Ağaçlar havayı temizler, gölge yapar, toprağı tutar ve hayvanlara yuva olur.

Öğrenme çıktıları

  • Okul öncesi (48-60 ay) · MAB.3. Matematikle ilgili durumları yorumlayabilmeç. Bir nesnenin konumunu ok / şema / çizim kullanarak gösterir.
  • Okul öncesi (48-60 ay) · FAB.1. Günlük yaşamında fenle ilgili olaylara / olgulara ve durumlara yönelik bilimsel gözlem yapabilmea. Çevresinde merak ettiği nesne / olay / olguları dikkatle gözlemler. d. Gözlemlediği nesne / olay / olgulara ilişkin verileri çizim, işaretleme yoluyla kaydeder.
  • Okul öncesi (48-60 ay) · MAB.7. Matematikle ilgili problemlere çözüm yolları geliştirebilmea. Bir problemin çözümüne ilişkin yollar önerir. b. Seçtiği çözüm yolunu dener.
  • 1. sınıf · HB.1.5.1. Yakın çevresinde bulunan doğadaki varlıkları gözlemleyebilme
    a) Doğadaki varlıkları gözlemleme amacını belirler. b) Doğadaki varlıklara ilişkin veri toplar. c) Doğadaki varlıklara ilişkin topladığı verileri sınıflandırarak kaydeder.
  • 2. sınıf · HB.2.5.4. Doğal kaynakları tasarruflu kullanma davranışlarını günlük yaşamına yansıtabilme
    a) Doğal kaynakları kullanırken davranışlarını gözden geçirir. b) Doğal kaynakları tasarruflu kullanmaya yönelik çıkarımlarda bulunur. c) Doğal kaynakları tasarruflu kullanmaya yönelik ulaştığı çıkarımları değerlendirir.
  • 3. sınıf · HB.3.4.1. Yakın çevresindeki tarihî mekân ve doğal güzelliklerin korunmasının önemini fark edebilme
  • 3. sınıf · HB.3.5.1. Doğadaki varlıkların insan yaşamı için önemini yorumlayabilme
    a) Doğadaki varlıkların insan yaşamı için önemine ilişkin verilen örnekleri inceler. b) Doğadaki varlıkların insan yaşamı için önemine ilişkin verilen örnekleri bağlamdan kopmadan özgün örneklere dönüştürür. c) Doğadaki varlıkların insan yaşamı için önemine ilişkin oluşturduğu özgün örnekleri kendi cümleleri ile ifade eder.

Kaynak: Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli Okul Öncesi Eğitim Programı (güncellenmiş, Eylül 2026) ve Hayat Bilgisi Dersi Öğretim Programı. Okul öncesinde yalnızca etkinlikle doğrudan ilişkili süreç bileşenleri gösterilmiştir.

İlişkilendirilen beceri, değer ve eğilimler

Beceriler: SDB2.2 İş Birliği, SDB2.1 İletişim, OB4 Görsel Okuryazarlık

Değerler: D16 Sorumluluk, D15 Sevgi, D12 Sabır

Eğilimler: E2.2 Sorumluluk, E3.8 Soru Sorma

Hazırbulunuşluk

Öğrencinin ağaçların ve ormanın canlılar için önemini duyduğu; ileri, sağ, sol kavramlarını kullandığı kabul edilir.

Materyaller

Akıllı tahta ya da projeksiyon (oyun ve film için) · Masa başı kartlar: Orman sayfası, blok kartları, Bidik pulu, program şeridi (her 4 kişilik grup için bir takım) · Çalışma yaprağı A ya da B (öğrenci sayısı kadar) · Renkli kalem

Paketin içindekiler: 1-2. Ders planı · 3. Etkinlik kartı · 4. Çalışma yaprağı A · 5. Çalışma yaprağı B · 6. Değerlendirme · 7. Cevap anahtarı

Ders planı · Orman

Öğrenme-öğretme yaşantıları (40 dakika)

BölümNe yapılır?Boyut
Giriş5 dkFilm ve merak
Oyunda Orman bölgesini açın; “Filmi izle” ile kısa filmi tahtada gösterin. Film bitince sorun: “Ormana ne olmuş? Sincap Fındık'ın yuvası neden kaybolmuş?” Birkaç yanıt alın, düzeltmeyin.
Değerlendirme
Ekransız ısınma7 dkBidik ol
Yere kâğıttan “çukurlar” koyun. Bidik olan öğrenci komutlarla çukurlara gider; çukurun üstündeyken sınıf “Fidan dik!” der, öğrenci yere bir kâğıt fidan koyar. Sağ ve solu Bidik'in yüzünün baktığı yöne göre söyletin: “Bidik'in arkasına geçip düşün.”
Algoritma tasarımı
Masa başı etkinlik12 dkGrupla çalışma
4 kişilik gruplara Orman kartını ve Fidan dik kartlarını dağıtın. Roller: Dizici kartları şeride dizer, Okuyucu okur, Bidik pulu yürütür, Kontrolcü görevi denetler. Her denemede roller değişir. Çalıştırmadan önce herkes Bidik'in duracağı kareyi parmağıyla göstersin.
Algoritma, Değerlendirme
Ekranda birlikte10 dkAkıllı tahtada
Oyunda Fidan Dik'in seviyeye uygun ilk bölümünü sınıfça çözün. Fidan dik bloğunun yalnızca çukurun üstünde çalıştığını gösterin: yanlış yerde dikince ne oluyor? İpucu: Tahmin adımını kullanmak için oyunda Öğretmen / veli menüsünden “Önce tahmin et”i açın.
Hata ayıklama
Kapanış6 dkKonuşalım ve eyleme dönüş
Konuşalım sorusu: “Ağaçlar bize ve hayvanlara neler verir?” Yanıtları bir ağaç çizimi üzerinde yapraklara yazın; okul bahçesi için bir ağaç dikme ya da bakma kararı alın. Çalışma yaprağını ikinci derse ya da eve verin.
SKA 13 · 15

Öğretmenin söyleyebileceği cümleler

  • “Bidik bir robot. Ne söylersek tam onu yapar, fazlasını yapmaz.”
  • “Önce tahmin edelim: Bidik hangi karede duracak?”
  • “Program bozuldu, ne güzel! Şimdi hatayı bulacağız. Hata bulmak da kodlamanın bir parçası.”
  • “Oyunda fidan diktik. Gerçek hayatta ağaçları korumak için ne yapabiliriz?”

Konuşalım soruları

  • Ormana ne olmuştu?
  • Ağaçlar havayı nasıl temizler, hayvanlara nasıl yuva olur?
  • Fidan dik kartını nerede kullandık, neden orada?
  • Okulumuzun çevresindeki ağaçları korumak için ne yapabiliriz?

Seviyelere göre uyarlama

Okul öncesi (4-5 yaş): Masa başı etkinlikte öğretmen her seferinde tek kart verir; çocuk pulu yürütür, sınıf hep birlikte komutu söyler. Program yazdırmayın; adım adım ilerleyin. Çalışma yaprağı A.

1. sınıf: Programı önce şeride dizip sonra çalıştırın. En fazla 6-7 kartlık yollar seçin. Çalışma yaprağı A; isteyen öğrenciye B'nin 1. sorusu.

2. sınıf: Tekrar kartlarını (2×, 3×) tanıtın: “İleri, İleri, İleri” yerine “3× İleri”. Çalışma yaprağı B.

3-4. sınıf: En az kartla çözen grup kazanır. Gruplar kendi 4×4 orman tahtalarını çizip başka gruba versin. Çalışma yaprağı B ve zenginleştirme görevi.

Farklılaştırma

Destekleme: Tek çukurla başlayın; Fidan dik kartını ayrı renkte tutun. Öğrenci her adımda pulun üstünde çukur olup olmadığını sesli söylesin.

Zenginleştirme: Tahtaya bir kütük daha ekleyip en kısa programı yeniden bulmalarını isteyin. Ya da üç çukuru “önce en yakın” ve “soldan sağa” sırasıyla ziyaret eden iki programı karşılaştırsınlar.

Bidik Kasabayı İyileştiriyor · Masa başı etkinlik · SKA 13 · 15

Orman: Fidan dik

Sincap Fındık: “Ağaçlar kesildi, yuvam kayboldu. Yeniden fidan dikelim, orman büyüsün!”

A1B2C3D4BAŞLA

Tahtayı A3'e büyütüp yere koyarsanız çocuklar Bidik olup kendileri yürüyebilir.

Görev

Her çukura git ve Fidan dik kartını kullan. Çukur olmayan yerde fidan dikilmez!

Malzeme

Bu sayfa, blok kartları (Fidan dik kartlarıyla), Bidik pulu

BİD boyutları

AlgoritmaAyrıştırma

İklim eylemi: Ağaçlar havayı temizler, gölge yapar, toprağı tutar ve hayvanlara yuva olur.

Program: Kartları “Program şeridi” sayfasına soldan sağa dizin. Bu tahtada en kısa program 9 kart.

Nasıl oynanır?

  1. Bidik pulunu BAŞLA karesine, okun gösterdiği yöne bakacak biçimde koyun.
  2. Blok kartlarını sırayla şeride dizin. Sağ ve sol, Bidik'e göredir: pulun arkasına geçip düşünün.
  3. Bir çocuk kartları sırayla okur, bir başkası pulu yürütür.
  4. Görev tamamlanmadıysa hatalı kartı bulun, değiştirin, yeniden deneyin.

Seviyelere göre

Okul öncesi: Öğretmen her seferinde tek kart gösterir; bir çocuk Bidik olur, pulu bir adım yürütür. Hep birlikte “İleri!” diye söylenir.

1-2. sınıf: Bütün programı önce şeride dizin, sonra çalıştırın. Aynı kart art arda geliyorsa tekrar kartlarıyla (2×, 3×, 4×) kısaltın.

3-4. sınıf: Çalıştırmadan önce Bidik'in nerede duracağını tahmin edin. En az kartla çözen grup kazanır. Sonra kendi tahtanızı tasarlayıp başka gruba verin.

Konuşalım: Ağaçlar bize ve hayvanlara neler verir? Bir ağacın büyümesi kaç yıl sürer, düşündün mü?

Çalışma yaprağı A · Okul öncesi ve 1. sınıf · Öğretmen yönergeleri sesli okur

Sincap Fındık'ın ormanı

Adım: ______________

1 Çukurları say. Her birine bir fidan çiz.

12345

2 Bidik'in çukura giden yolunu çiz.

Kütüğün üstünden geçemezsin.

3 Bidik çukurun üstünde. Hangi kartı kullanmalı? Daire içine al.

İleriFidan dikSağa dön

4 Okulunun bahçesine ağaç diksen nereye dikerdin? Çiz.

Bugün:🙂 Kolaydı😐 Biraz zordu🙁 Zordu

Çalışma yaprağı B · 2-4. sınıf

Ormanı kodla yeşert

Adım: ______________
Tarih: _____________

1 Bidik üç çukura da fidan diksin. Programı kutulara yaz. Fidan dik için F harfi kullan.

A1B2C3D4

↑ İleri, ↰ Sola dön, ↱ Sağa dön, F Fidan dik

123456789101112

2 Bu programda bir hata var. Hatalı kartı daire içine al, altına doğrusunu yaz.

A1B2C3
İleriİleriFidan dikSola dönİleriİleriFidan dik

Doğrusu: ____________________

3 Programı tekrar kartıyla kısalt. Boşlukları doldur.

İleriİleriİleriFidan dikSağa dönİleriİleri

___ × İleriFidan dikSağa dön___ × İleri

4 Bidik bu programı çalıştırınca nerede durur? O kareye X koy.

A1B2C3D4
İleriİleriSağa dönİleri

5 Ağaçlar bize ve hayvanlara hangi faydaları sağlar? İki tane yaz.

1. ____________________________________________________________

2. ____________________________________________________________

Kendimi değerlendiriyorum:Programı sırayla yazabildim. ☐ Evet ☐ Kısmen ☐ HayırHatayı bulabildim. ☐ Evet ☐ Kısmen ☐ Hayır

Değerlendirme · Orman

Öğrenme kanıtları

Öğrenci: ______________

Gözlem kontrol listesi

Gözlenen davranışBoyutGözlendiKısmenHenüz değil
Sağ ve solu Bidik'in yönüne göre doğru seçer.Algoritma
Programı çalıştırmadan önce Bidik'in duracağı kareyi tahmin eder.Değerlendirme
Program bozulunca hatalı kartı bulur ve değiştirir.Hata ayıklama
Art arda gelen aynı kartları tekrar kartıyla kısaltır. (2. sınıf ve üstü)Örüntü
Grupta sırası gelen rolü hatırlatmaya gerek kalmadan yapar.SDB2.2 İş Birliği
Ağaçların insan ve hayvan yaşamındaki önemine bir örnek verir.SKA 13 · 15

Dereceli puanlama anahtarı

ÖlçütGelişmekteYeterliİleriBoyut
Programı sıralamaKartları yetişkin yardımıyla tek tek seçer.Bütün programı kendi sıralar; bir iki düzeltmeyle çalıştırır.En kısa programı bulur ve neden kısa olduğunu açıklar.Algoritma
Yön (sağ-sol)Sağ ve solu ekrana göre karıştırır.Pulu çevirerek Bidik'e göre doğru seçer.Pulu çevirmeden, zihninde Bidik'in yerine geçerek seçer.Algoritma
Hatayı bulmaProgramın çalışmadığını fark eder.Bidik'in saptığı yeri gösterip hatalı kartı bulur.Hatanın neden oluştuğunu açıklar, benzer hatayı önceden fark eder.Hata ayıklama
Doğaya bağlamaAğaçların kesildiğini fark eder.Ağaçların bize ne kazandırdığını bir örnekle söyler.Ağaçları korumak için uygulanabilir bir öneri geliştirir.SKA 13 · 15

Bu ölçütler oyundaki Hedef Defteri'nin boyutlarıyla aynıdır. Oyun yıldızları ile bu gözlemleri birlikte değerlendirin: yıldız ne kadar başarılı olduğunu, gözlem nasıl düşündüğünü gösterir.

Öğretmen için · Öğrencilere vermeyin · Orman

Cevap anahtarı

Çalışma yaprağı A

  1. 3 çukur; her birine bir fidan çizilir.
  2. Kartlarla: İleri, İleri, Sağa dön, İleri, İleri. Engellere değmeden hedefe ulaşan başka yolları da kabul edin.
  3. Fidan dik. Bidik çukurun üstünde; İleri derse çukurdan uzaklaşır.
  4. Açık uçlu. Gölge yapacak, çocukların göreceği her yer kabul edilir.

Çalışma yaprağı B

  1. En kısa program (9 kart): İleri, Fidan dik, İleri, İleri, Sağa dön, Fidan dik, İleri, İleri, Fidan dik.
    Tekrar kartlarıyla: İleri, Fidan dik, 2× İleri, Sağa dön, Fidan dik, 2× İleri, Fidan dik. Görevi tamamlayan ve engele çarpmayan daha uzun programlar da doğrudur; en kısasını bulana “en az kart” yıldızı verin.
  2. Hatalı kart 4. kart: Sola dön. Doğrusu Sağa dön. Bozuk programda Bidik tahtanın dışına çıkar.
  3. 3× İleri, Fidan dik, Sağa dön, 2× İleri.
  4. Bidik C2 karesinde durur.
  5. Açık uçlu. Örnek: temiz hava, gölge, meyve, kuşlara yuva, toprağı tutma.
A1B2C3D4