Bidik Öğretmen Odası · Ders paketi · Gölet
40 dakika (isteğe bağlı ikinci ders: çalışma yaprakları) · Okul öncesi ve ilkokul (4-10 yaş) · Akıllı tahta + masa başı + çalışma yaprağı
6Temiz Su ve Sanitasyon14Sudaki Yaşam
Temiz su ve sudaki yaşam: Suya atılan bir plastik şişe yüzlerce yıl kaybolmaz. Temiz su bütün canlıların ihtiyacı.
Kaynak: Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli Okul Öncesi Eğitim Programı (güncellenmiş, Eylül 2026) ve Hayat Bilgisi Dersi Öğretim Programı. Okul öncesinde yalnızca etkinlikle doğrudan ilişkili süreç bileşenleri gösterilmiştir.
Beceriler: SDB2.2 İş Birliği, SDB2.1 İletişim, OB4 Görsel Okuryazarlık
Değerler: D16 Sorumluluk, D20 Yardımseverlik, D12 Sabır
Eğilimler: E2.2 Sorumluluk, E3.8 Soru Sorma
Öğrencinin ileri, sağ ve sol kavramlarını kullandığı; çöpün suya atılmaması gerektiğini duyduğu kabul edilir.
Akıllı tahta ya da projeksiyon (oyun ve film için) · Masa başı kartlar: Gölet sayfası, blok kartları, Bidik pulu, program şeridi (her 4 kişilik grup için bir takım) · Çalışma yaprağı A ya da B (öğrenci sayısı kadar) · Renkli kalem
Paketin içindekiler: 1-2. Ders planı · 3. Etkinlik kartı · 4. Çalışma yaprağı A · 5. Çalışma yaprağı B · 6. Değerlendirme · 7. Cevap anahtarı
Ders planı · Gölet
| Bölüm | Ne yapılır? | Boyut |
|---|---|---|
| Giriş5 dk | Film ve merak Oyunda Gölet bölgesini açın; “Filmi izle” ile kısa filmi tahtada gösterin. Film bitince sorun: “Bu çöpler göle nasıl gelmiş olabilir? Kurbağa Kuki'ye nasıl yardım ederiz?” Birkaç yanıt alın, düzeltmeyin. | Değerlendirme |
| Ekransız ısınma7 dk | Bidik ol Bir sırayı “göl”, kâğıt topları “çöp” yapın. Bidik olan öğrenci yalnızca İleri, Sağa dön, Sola dön komutlarıyla çöpleri toplasın. Sağ ve solu Bidik'in yüzünün baktığı yöne göre söyletin: “Bidik'in arkasına geçip düşün.” | Algoritma tasarımı |
| Masa başı etkinlik12 dk | Grupla çalışma 4 kişilik gruplara Gölet kartını dağıtın. Roller: Dizici kartları şeride dizer, Okuyucu okur, Bidik pulu yürütür, Kontrolcü görevi denetler. Her denemede roller değişir. Çalıştırmadan önce herkes Bidik'in duracağı kareyi parmağıyla göstersin. | Algoritma, Değerlendirme |
| Ekranda birlikte10 dk | Akıllı tahtada Oyunda Göleti Temizle'nin seviyeye uygun ilk bölümünü sınıfça çözün. Bir öğrenci blokları ekler, sınıf “Önce tahmin et” sorusunda bir kareyi seçer. Program bozulursa kırmızı bloğu birlikte inceleyin: “Bidik nerede saptı?” İpucu: Tahmin adımını kullanmak için oyunda Öğretmen / veli menüsünden “Önce tahmin et”i açın. | Hata ayıklama |
| Kapanış6 dk | Konuşalım ve eyleme dönüş Konuşalım sorusu: “Göletin temiz kalması için biz ne yapabiliriz?” Yanıtları tahtaya iki sütunda yazın: Evde, Okulda. Bir sınıf kararı seçin (örneğin teneffüste bahçede atık toplama). Çalışma yaprağını ikinci derse ya da eve verin. | SKA 6 · 14 |
Okul öncesi (4-5 yaş): Masa başı etkinlikte öğretmen her seferinde tek kart verir; çocuk pulu yürütür, sınıf hep birlikte komutu söyler. Program yazdırmayın; adım adım ilerleyin. Çalışma yaprağı A.
1. sınıf: Programı önce şeride dizip sonra çalıştırın. En fazla 6-7 kartlık yollar seçin. Çalışma yaprağı A; isteyen öğrenciye B'nin 1. sorusu.
2. sınıf: Tekrar kartlarını (2×, 3×) tanıtın: “İleri, İleri, İleri” yerine “3× İleri”. Çalışma yaprağı B.
3-4. sınıf: En az kartla çözen grup kazanır. Gruplar kendi 4×4 gölet tahtalarını çizip başka gruba versin. Çalışma yaprağı B ve zenginleştirme görevi.
Destekleme: Sağ-sol karışıklığı yaşayan öğrencinin bileğine renkli bant bağlayın (mavi sol, pembe sağ; Bidik'in antenleri gibi). Pulu öğrencinin önüne, öğrenciyle aynı yöne bakacak biçimde koyun. Tek adımlık görevle başlayın.
Zenginleştirme: Tahtaya bir taş daha ekleyip en kısa programı yeniden bulmalarını isteyin. Ya da göletin temiz kalması için okulda uygulanacak bir “çöp toplama algoritması” yazdırın: adımları sıralı ve numaralı.
Bidik Kasabayı İyileştiriyor · Masa başı etkinlik · SKA 6 · 14
Kurbağa Kuki: “Gölete çöp atılmış. Balıklar da ben de zor durumdayız, gölü temizler misin?”
Tahtayı A3'e büyütüp yere koyarsanız çocuklar Bidik olup kendileri yürüyebilir.
Bidik geçtiği karedeki çöpü toplar. Gölete atılan üç çöpün hepsini topla.
Bu sayfa, blok kartları, Bidik pulu, çöpleri kapatmak için küçük kâğıtlar
AlgoritmaÖrüntü
Temiz su ve sudaki yaşam: Suya atılan bir plastik şişe yüzlerce yıl kaybolmaz. Temiz su bütün canlıların ihtiyacı.
Program: Kartları “Program şeridi” sayfasına soldan sağa dizin. Bu tahtada en kısa program 10 kart.
Okul öncesi: Öğretmen her seferinde tek kart gösterir; bir çocuk Bidik olur, pulu bir adım yürütür. Hep birlikte “İleri!” diye söylenir.
1-2. sınıf: Bütün programı önce şeride dizin, sonra çalıştırın. Aynı kart art arda geliyorsa tekrar kartlarıyla (2×, 3×, 4×) kısaltın.
3-4. sınıf: Çalıştırmadan önce Bidik'in nerede duracağını tahmin edin. En az kartla çözen grup kazanır. Sonra kendi tahtanızı tasarlayıp başka gruba verin.
Çalışma yaprağı A · Okul öncesi ve 1. sınıf · Öğretmen yönergeleri sesli okur
Taşın üstünden geçemezsin.
Çalışma yaprağı B · 2-4. sınıf
↑ İleri
↰ Sola dön
↱ Sağa dön
Taşa çarpma!
Doğrusu: ____________________
___ × İleriSağa dön___ × İleri
1. ____________________________________________________________
2. ____________________________________________________________
Değerlendirme · Gölet
| Gözlenen davranış | Boyut | Gözlendi | Kısmen | Henüz değil |
|---|---|---|---|---|
| Sağ ve solu Bidik'in yönüne göre doğru seçer. | Algoritma | |||
| Programı çalıştırmadan önce Bidik'in duracağı kareyi tahmin eder. | Değerlendirme | |||
| Program bozulunca hatalı kartı bulur ve değiştirir. | Hata ayıklama | |||
| Art arda gelen aynı kartları tekrar kartıyla kısaltır. (2. sınıf ve üstü) | Örüntü | |||
| Grupta sırası gelen rolü hatırlatmaya gerek kalmadan yapar. | SDB2.2 İş Birliği | |||
| Suyu ve sudaki canlıları korumak için bir öneri söyler. | SKA 6 · 14 |
| Ölçüt | Gelişmekte | Yeterli | İleri | Boyut |
|---|---|---|---|---|
| Programı sıralama | Kartları yetişkin yardımıyla tek tek seçer. | Bütün programı kendi sıralar; bir iki düzeltmeyle çalıştırır. | En kısa programı bulur ve neden kısa olduğunu açıklar. | Algoritma |
| Yön (sağ-sol) | Sağ ve solu ekrana göre karıştırır. | Pulu çevirerek Bidik'e göre doğru seçer. | Pulu çevirmeden, zihninde Bidik'in yerine geçerek seçer. | Algoritma |
| Hatayı bulma | Programın çalışmadığını fark eder. | Bidik'in saptığı yeri gösterip hatalı kartı bulur. | Hatanın neden oluştuğunu açıklar, benzer hatayı önceden fark eder. | Hata ayıklama |
| Çevreye bağlama | Çöpün göle zarar verdiğini söyler. | Suyu temiz tutmak için bir davranış önerir. | Önerisini sınıfta ya da evde uygulamak için plan yapar. | SKA 6 · 14 |
Bu ölçütler oyundaki Hedef Defteri'nin boyutlarıyla aynıdır. Oyun yıldızları ile bu gözlemleri birlikte değerlendirin: yıldız ne kadar başarılı olduğunu, gözlem nasıl düşündüğünü gösterir.
Öğretmen için · Öğrencilere vermeyin · Gölet