Bidik · Gölet ders paketi (7 sayfa, A4)Öğretmen OdasıOyun

Bidik Öğretmen Odası · Ders paketi · Gölet

Göleti Temizleyelim

40 dakika (isteğe bağlı ikinci ders: çalışma yaprakları) · Okul öncesi ve ilkokul (4-10 yaş) · Akıllı tahta + masa başı + çalışma yaprağı

Bilgi işlemsel düşünme hedefleri

  • Algoritma tasarımı: Çöplere ulaşan adımları doğru sırayla dizer.
  • Örüntü ve genelleme: Art arda gelen aynı adımları tekrar kartıyla kısaltır.
  • Hata ayıklama: Programın nerede bozulduğunu bulup düzeltir.
  • Değerlendirme: Programı çalıştırmadan önce Bidik'in nerede duracağını tahmin eder.

Sürdürülebilir Kalkınma Amaçları

6Temiz Su ve Sanitasyon14Sudaki Yaşam

Temiz su ve sudaki yaşam: Suya atılan bir plastik şişe yüzlerce yıl kaybolmaz. Temiz su bütün canlıların ihtiyacı.

Öğrenme çıktıları

  • Okul öncesi (48-60 ay) · MAB.3. Matematikle ilgili durumları yorumlayabilmeç. Bir nesnenin konumunu ok / şema / çizim kullanarak gösterir.
  • Okul öncesi (48-60 ay) · FAB.1. Günlük yaşamında fenle ilgili olaylara / olgulara ve durumlara yönelik bilimsel gözlem yapabilmed. Gözlemlediği nesne / olay / olgulara ilişkin verileri çizim, işaretleme yoluyla kaydeder.
  • Okul öncesi (60-72 ay) · MAB.7. Matematikle ilgili problemlere çözüm yolları geliştirebilmec. Çözüme ulaşamazsa başka bir yol dener.
  • 1. sınıf · HB.1.5.1. Yakın çevresinde bulunan doğadaki varlıkları gözlemleyebilme
    a) Doğadaki varlıkları gözlemleme amacını belirler. b) Doğadaki varlıklara ilişkin veri toplar. c) Doğadaki varlıklara ilişkin topladığı verileri sınıflandırarak kaydeder.
  • 2. sınıf · HB.2.5.4. Doğal kaynakları tasarruflu kullanma davranışlarını günlük yaşamına yansıtabilme
    a) Doğal kaynakları kullanırken davranışlarını gözden geçirir. b) Doğal kaynakları tasarruflu kullanmaya yönelik çıkarımlarda bulunur. c) Doğal kaynakları tasarruflu kullanmaya yönelik ulaştığı çıkarımları değerlendirir.
  • 3. sınıf · HB.3.5.1. Doğadaki varlıkların insan yaşamı için önemini yorumlayabilme
    a) Doğadaki varlıkların insan yaşamı için önemine ilişkin verilen örnekleri inceler. b) Doğadaki varlıkların insan yaşamı için önemine ilişkin verilen örnekleri bağlamdan kopmadan özgün örneklere dönüştürür. c) Doğadaki varlıkların insan yaşamı için önemine ilişkin oluşturduğu özgün örnekleri kendi cümleleri ile ifade eder.

Kaynak: Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli Okul Öncesi Eğitim Programı (güncellenmiş, Eylül 2026) ve Hayat Bilgisi Dersi Öğretim Programı. Okul öncesinde yalnızca etkinlikle doğrudan ilişkili süreç bileşenleri gösterilmiştir.

İlişkilendirilen beceri, değer ve eğilimler

Beceriler: SDB2.2 İş Birliği, SDB2.1 İletişim, OB4 Görsel Okuryazarlık

Değerler: D16 Sorumluluk, D20 Yardımseverlik, D12 Sabır

Eğilimler: E2.2 Sorumluluk, E3.8 Soru Sorma

Hazırbulunuşluk

Öğrencinin ileri, sağ ve sol kavramlarını kullandığı; çöpün suya atılmaması gerektiğini duyduğu kabul edilir.

Materyaller

Akıllı tahta ya da projeksiyon (oyun ve film için) · Masa başı kartlar: Gölet sayfası, blok kartları, Bidik pulu, program şeridi (her 4 kişilik grup için bir takım) · Çalışma yaprağı A ya da B (öğrenci sayısı kadar) · Renkli kalem

Paketin içindekiler: 1-2. Ders planı · 3. Etkinlik kartı · 4. Çalışma yaprağı A · 5. Çalışma yaprağı B · 6. Değerlendirme · 7. Cevap anahtarı

Ders planı · Gölet

Öğrenme-öğretme yaşantıları (40 dakika)

BölümNe yapılır?Boyut
Giriş5 dkFilm ve merak
Oyunda Gölet bölgesini açın; “Filmi izle” ile kısa filmi tahtada gösterin. Film bitince sorun: “Bu çöpler göle nasıl gelmiş olabilir? Kurbağa Kuki'ye nasıl yardım ederiz?” Birkaç yanıt alın, düzeltmeyin.
Değerlendirme
Ekransız ısınma7 dkBidik ol
Bir sırayı “göl”, kâğıt topları “çöp” yapın. Bidik olan öğrenci yalnızca İleri, Sağa dön, Sola dön komutlarıyla çöpleri toplasın. Sağ ve solu Bidik'in yüzünün baktığı yöne göre söyletin: “Bidik'in arkasına geçip düşün.”
Algoritma tasarımı
Masa başı etkinlik12 dkGrupla çalışma
4 kişilik gruplara Gölet kartını dağıtın. Roller: Dizici kartları şeride dizer, Okuyucu okur, Bidik pulu yürütür, Kontrolcü görevi denetler. Her denemede roller değişir. Çalıştırmadan önce herkes Bidik'in duracağı kareyi parmağıyla göstersin.
Algoritma, Değerlendirme
Ekranda birlikte10 dkAkıllı tahtada
Oyunda Göleti Temizle'nin seviyeye uygun ilk bölümünü sınıfça çözün. Bir öğrenci blokları ekler, sınıf “Önce tahmin et” sorusunda bir kareyi seçer. Program bozulursa kırmızı bloğu birlikte inceleyin: “Bidik nerede saptı?” İpucu: Tahmin adımını kullanmak için oyunda Öğretmen / veli menüsünden “Önce tahmin et”i açın.
Hata ayıklama
Kapanış6 dkKonuşalım ve eyleme dönüş
Konuşalım sorusu: “Göletin temiz kalması için biz ne yapabiliriz?” Yanıtları tahtaya iki sütunda yazın: Evde, Okulda. Bir sınıf kararı seçin (örneğin teneffüste bahçede atık toplama). Çalışma yaprağını ikinci derse ya da eve verin.
SKA 6 · 14

Öğretmenin söyleyebileceği cümleler

  • “Bidik bir robot. Ne söylersek tam onu yapar, fazlasını yapmaz.”
  • “Önce tahmin edelim: Bidik hangi karede duracak?”
  • “Program bozuldu, ne güzel! Şimdi hatayı bulacağız. Hata bulmak da kodlamanın bir parçası.”
  • “Biz göleti oyunda temizledik. Gerçek hayatta suyu temiz tutmak için ne yapabiliriz?”

Konuşalım soruları

  • Bu çöpler göle nasıl gelmiş olabilir?
  • Göletteki balıklar ve kurbağalar için temiz su neden önemli?
  • Bidik nerede saptı? Hangi kartı değiştirdik?
  • Evde ve okulda suyu temiz tutmak için ne yapabiliriz?

Seviyelere göre uyarlama

Okul öncesi (4-5 yaş): Masa başı etkinlikte öğretmen her seferinde tek kart verir; çocuk pulu yürütür, sınıf hep birlikte komutu söyler. Program yazdırmayın; adım adım ilerleyin. Çalışma yaprağı A.

1. sınıf: Programı önce şeride dizip sonra çalıştırın. En fazla 6-7 kartlık yollar seçin. Çalışma yaprağı A; isteyen öğrenciye B'nin 1. sorusu.

2. sınıf: Tekrar kartlarını (2×, 3×) tanıtın: “İleri, İleri, İleri” yerine “3× İleri”. Çalışma yaprağı B.

3-4. sınıf: En az kartla çözen grup kazanır. Gruplar kendi 4×4 gölet tahtalarını çizip başka gruba versin. Çalışma yaprağı B ve zenginleştirme görevi.

Farklılaştırma

Destekleme: Sağ-sol karışıklığı yaşayan öğrencinin bileğine renkli bant bağlayın (mavi sol, pembe sağ; Bidik'in antenleri gibi). Pulu öğrencinin önüne, öğrenciyle aynı yöne bakacak biçimde koyun. Tek adımlık görevle başlayın.

Zenginleştirme: Tahtaya bir taş daha ekleyip en kısa programı yeniden bulmalarını isteyin. Ya da göletin temiz kalması için okulda uygulanacak bir “çöp toplama algoritması” yazdırın: adımları sıralı ve numaralı.

Bidik Kasabayı İyileştiriyor · Masa başı etkinlik · SKA 6 · 14

Gölet: Göleti temizle

Kurbağa Kuki: “Gölete çöp atılmış. Balıklar da ben de zor durumdayız, gölü temizler misin?”

A1B2C3D4BAŞLA

Tahtayı A3'e büyütüp yere koyarsanız çocuklar Bidik olup kendileri yürüyebilir.

Görev

Bidik geçtiği karedeki çöpü toplar. Gölete atılan üç çöpün hepsini topla.

Malzeme

Bu sayfa, blok kartları, Bidik pulu, çöpleri kapatmak için küçük kâğıtlar

BİD boyutları

AlgoritmaÖrüntü

Temiz su ve sudaki yaşam: Suya atılan bir plastik şişe yüzlerce yıl kaybolmaz. Temiz su bütün canlıların ihtiyacı.

Program: Kartları “Program şeridi” sayfasına soldan sağa dizin. Bu tahtada en kısa program 10 kart.

Nasıl oynanır?

  1. Bidik pulunu BAŞLA karesine, okun gösterdiği yöne bakacak biçimde koyun.
  2. Blok kartlarını sırayla şeride dizin. Sağ ve sol, Bidik'e göredir: pulun arkasına geçip düşünün.
  3. Bir çocuk kartları sırayla okur, bir başkası pulu yürütür.
  4. Görev tamamlanmadıysa hatalı kartı bulun, değiştirin, yeniden deneyin.

Seviyelere göre

Okul öncesi: Öğretmen her seferinde tek kart gösterir; bir çocuk Bidik olur, pulu bir adım yürütür. Hep birlikte “İleri!” diye söylenir.

1-2. sınıf: Bütün programı önce şeride dizin, sonra çalıştırın. Aynı kart art arda geliyorsa tekrar kartlarıyla (2×, 3×, 4×) kısaltın.

3-4. sınıf: Çalıştırmadan önce Bidik'in nerede duracağını tahmin edin. En az kartla çözen grup kazanır. Sonra kendi tahtanızı tasarlayıp başka gruba verin.

Konuşalım: Bu çöpler göle nasıl gelmiş olabilir? Göletin temiz kalması için biz ne yapabiliriz?

Çalışma yaprağı A · Okul öncesi ve 1. sınıf · Öğretmen yönergeleri sesli okur

Kurbağa Kuki'nin göleti

Adım: ______________

1 Çöpleri boya. Kaç çöp var? Daire içine al.

12345

2 Bidik'in çöpe giden yolunu çiz.

Taşın üstünden geçemezsin.

3 Bidik çöpe gitmek için hangi kartı kullanmalı? Daire içine al.

İleriSola dönSağa dön

4 Gölü temiz tutmak için sen ne yaparsın? Çiz.

Bugün:🙂 Kolaydı😐 Biraz zordu🙁 Zordu

Çalışma yaprağı B · 2-4. sınıf

Göleti kodla temizle

Adım: ______________
Tarih: _____________

1 Bidik üç çöpü de toplasın. Programı kutulara ok çizerek yaz.

A1B2C3D4

↑ İleri
↰ Sola dön
↱ Sağa dön
Taşa çarpma!

123456789101112

2 Bu programda bir hata var. Hatalı kartı daire içine al, altına doğrusunu yaz.

A1B2C3
İleriİleriSola dönİleriİleri

Doğrusu: ____________________

3 Programı tekrar kartıyla kısalt. Boşlukları doldur.

İleriİleriİleriSağa dönİleriİleri

___ × İleriSağa dön___ × İleri

4 Bidik bu programı çalıştırınca nerede durur? O kareye X koy.

A1B2C3D4
İleriİleriSola dönİleriİleri

5 Sudaki canlıları korumak için evde ya da okulda yapabileceğin iki şey yaz.

1. ____________________________________________________________

2. ____________________________________________________________

Kendimi değerlendiriyorum:Programı sırayla yazabildim. ☐ Evet ☐ Kısmen ☐ HayırHatayı bulabildim. ☐ Evet ☐ Kısmen ☐ Hayır

Değerlendirme · Gölet

Öğrenme kanıtları

Öğrenci: ______________

Gözlem kontrol listesi

Gözlenen davranışBoyutGözlendiKısmenHenüz değil
Sağ ve solu Bidik'in yönüne göre doğru seçer.Algoritma
Programı çalıştırmadan önce Bidik'in duracağı kareyi tahmin eder.Değerlendirme
Program bozulunca hatalı kartı bulur ve değiştirir.Hata ayıklama
Art arda gelen aynı kartları tekrar kartıyla kısaltır. (2. sınıf ve üstü)Örüntü
Grupta sırası gelen rolü hatırlatmaya gerek kalmadan yapar.SDB2.2 İş Birliği
Suyu ve sudaki canlıları korumak için bir öneri söyler.SKA 6 · 14

Dereceli puanlama anahtarı

ÖlçütGelişmekteYeterliİleriBoyut
Programı sıralamaKartları yetişkin yardımıyla tek tek seçer.Bütün programı kendi sıralar; bir iki düzeltmeyle çalıştırır.En kısa programı bulur ve neden kısa olduğunu açıklar.Algoritma
Yön (sağ-sol)Sağ ve solu ekrana göre karıştırır.Pulu çevirerek Bidik'e göre doğru seçer.Pulu çevirmeden, zihninde Bidik'in yerine geçerek seçer.Algoritma
Hatayı bulmaProgramın çalışmadığını fark eder.Bidik'in saptığı yeri gösterip hatalı kartı bulur.Hatanın neden oluştuğunu açıklar, benzer hatayı önceden fark eder.Hata ayıklama
Çevreye bağlamaÇöpün göle zarar verdiğini söyler.Suyu temiz tutmak için bir davranış önerir.Önerisini sınıfta ya da evde uygulamak için plan yapar.SKA 6 · 14

Bu ölçütler oyundaki Hedef Defteri'nin boyutlarıyla aynıdır. Oyun yıldızları ile bu gözlemleri birlikte değerlendirin: yıldız ne kadar başarılı olduğunu, gözlem nasıl düşündüğünü gösterir.

Öğretmen için · Öğrencilere vermeyin · Gölet

Cevap anahtarı

Çalışma yaprağı A

  1. 3 çöp: şişe, teneke kutu, poşet.
  2. Kartlarla: İleri, İleri, Sağa dön, İleri, İleri. Engellere değmeden hedefe ulaşan başka yolları da kabul edin.
  3. Sağa dön. Bidik yukarı bakıyor, hedef onun sağında. Önce döner, sonra bir kare ilerler. Yanlış seçen öğrenciye pulu verip Bidik'in arkasına geçirin.
  4. Açık uçlu. Örnek: çöpü çöp kutusuna atmak, parkta atık toplamak, suya bir şey atmamak.

Çalışma yaprağı B

  1. En kısa program (9 kart): İleri, İleri, Sağa dön, İleri, İleri, İleri, Sağa dön, İleri, İleri.
    Tekrar kartlarıyla: 2× İleri, Sağa dön, 3× İleri, Sağa dön, 2× İleri. Görevi tamamlayan ve engele çarpmayan daha uzun programlar da doğrudur; en kısasını bulana “en az kart” yıldızı verin.
  2. Hatalı kart 3. kart: Sola dön. Doğrusu Sağa dön. Bozuk programda Bidik tahtanın dışına çıkar.
  3. 3× İleri, Sağa dön, 2× İleri.
  4. Bidik C2 karesinde durur.
  5. Açık uçlu. Her öneriyi kabul edin; sınıfça bir tanesini eyleme dönüştürün.
A1B2C3D4