Bidik · Masa başı etkinlik kartları (11 sayfa, A4)Oyuna dön

Bidik · Bilgi İşlemsel Düşünme

Masa Başı Etkinlik Kartları

Ekransız oynanan yedi bölge görevi. Okul öncesi ve ilkokul (4-10 yaş) için.

Nasıl kullanılır?

  1. Yazdırın. Renkli yazdırmak en iyisi; siyah beyaz da çalışır. Blok kartları sayfasını kalın kâğıda basıp kesin.
  2. Bidik pulunu kesin. Pulun antenleri yönü gösterir: mavi anten sol, pembe anten sağ.
  3. Grup kurun. 3-4 çocuk: biri kartları dizer, biri okur, biri Bidik'i yürütür, biri kontrol eder. Her turda roller değişir.
  4. Oyunla birleştirin. Her sayfa oyundaki bir bölgeyle aynı görevi verir. Önce masada, sonra ekranda oynamak kavramı pekiştirir.

Bölgeler

BölgeGörevBilgi işlemsel düşünme boyutu
MahalleOkula giden yolAlgoritma · Ayrıştırma
GöletGöleti temizleAlgoritma · Örüntü
Çiçek TarlasıPolen yoluAlgoritma · Örüntü
OrmanFidan dikAlgoritma · Ayrıştırma
Geri DönüşümKutusuna taşıAyrıştırma · Algoritma
Gece SokaklarıLambaları söndürDeğerlendirme · Algoritma
TarlaSulama robotuHata ayıklama · Değerlendirme

Her sayfanın altında öğretmen için örnek çözüm vardır; çocuklara göstermeden önce katlayabilirsiniz. Tahtalar 4×4'tür; sütunlar A-D harfleriyle, satırlar 1-4 rakamlarıyla adlandırılmıştır.

Kesip kullanın · Kalın kâğıda basın

Blok kartları ve Bidik pulu

Kesik çizgilerden kesin. Kartlar oyundaki bloklarla aynı renktedir.

İleri
İleri
İleri
İleri
İleri
İleri
İleri
İleri
İleri
İleri
Sola dön
Sola dön
Sola dön
Sola dön
Sola dön
Sağa dön
Sağa dön
Sağa dön
Sağa dön
Sağa dön
Geri
Geri
Fidan dik
Fidan dik
Fidan dik
2×2 kez
2×2 kez
3×3 kez
3×3 kez
4×4 kez

Bidik pulları

Pulu kare üstüne koyarken antenler Bidik'in baktığı yönü gösterir. “Sola dön” ve “Sağa dön” pulu yerinde çeyrek tur döndürür; “İleri” bir kare ilerletir, “Geri” bir kare geri götürür.

Her grup için bir tane basın

Program şeridi

Blok kartlarını 1'den başlayarak sırayla koyun. Bidik kartları bu sırayla çalıştırır.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

Okuyucu

Kartları sırayla yüksek sesle okur: “Bir: İleri. İki: Sağa dön…”

Bidik

Pulu (ya da kendini, tahta yerdeyse) okunan karta göre hareket ettirir. Okunmayan kartı yapmaz!

İpucu: Programı çalıştırmadan önce herkes Bidik'in duracağı kareyi tahmin etsin ve parmağıyla göstersin. Sonra çalıştırıp karşılaştırın.

Mahalle için · Kesip kullanın

Yol parçaları

Parçalar tahtadaki karelerle aynı boydadır. Viraj parçasını döndürerek dört yöne çevirebilirsiniz.

Oyundaki Yol Kur gibi: önce yolu parçalarla kurun, sonra Bidik pulunu yolun üstünde yürütün. Yol kopuksa Bidik ilerleyemez!

Bidik Kasabayı İyileştiriyor · Masa başı etkinlik · SKA 11 · 9

Mahalle: Okula giden yol

Kirpi Kiko: “Mahallede okula ve parka giden yol yok. Çocuklar bisikletle güvenle gidemiyor!”

A1B2C3D4BAŞLA

Tahtayı A3'e büyütüp yere koyarsanız çocuklar Bidik olup kendileri yürüyebilir.

Görev

Bidik'i evinden okula götür. Yolda posta kutusuna uğrasın.

Malzeme

Bu sayfa, blok kartları, Bidik pulu, yol parçaları (isteğe bağlı)

BİD boyutları

AlgoritmaAyrıştırma

Sürdürülebilir şehirler: Güvenli yollar ve bisiklet yolları herkesin hakkı. Yürüyen ve bisiklete binen bir kasabanın havası temiz olur.

Program: Kartları “Program şeridi” sayfasına soldan sağa dizin. Bu tahtada en kısa program 8 kart.

Nasıl oynanır?

  1. Bidik pulunu BAŞLA karesine, okun gösterdiği yöne bakacak biçimde koyun.
  2. Blok kartlarını sırayla şeride dizin. Sağ ve sol, Bidik'e göredir: pulun arkasına geçip düşünün.
  3. Bir çocuk kartları sırayla okur, bir başkası pulu yürütür.
  4. Görev tamamlanmadıysa hatalı kartı bulun, değiştirin, yeniden deneyin.

Yol parçalarıyla oynamak için: Önce düz ve viraj parçalarını tahtaya dizip yolu kurun, sonra Bidik'i yolun üstünde yürütün.

Seviyelere göre

Okul öncesi: Öğretmen her seferinde tek kart gösterir; bir çocuk Bidik olur, pulu bir adım yürütür. Hep birlikte “İleri!” diye söylenir.

1-2. sınıf: Bütün programı önce şeride dizin, sonra çalıştırın. Aynı kart art arda geliyorsa tekrar kartlarıyla (2×, 3×, 4×) kısaltın.

3-4. sınıf: Çalıştırmadan önce Bidik'in nerede duracağını tahmin edin. En az kartla çözen grup kazanır. Sonra kendi tahtanızı tasarlayıp başka gruba verin.

Konuşalım: Okula giderken hangi yolu seçtin? Bisikletle güvenle gitmek için yolda neler olmalı?

Bidik Kasabayı İyileştiriyor · Masa başı etkinlik · SKA 6 · 14

Gölet: Göleti temizle

Kurbağa Kuki: “Gölete çöp atılmış. Balıklar da ben de zor durumdayız, gölü temizler misin?”

A1B2C3D4BAŞLA

Tahtayı A3'e büyütüp yere koyarsanız çocuklar Bidik olup kendileri yürüyebilir.

Görev

Bidik geçtiği karedeki çöpü toplar. Gölete atılan üç çöpün hepsini topla.

Malzeme

Bu sayfa, blok kartları, Bidik pulu, çöpleri kapatmak için küçük kâğıtlar

BİD boyutları

AlgoritmaÖrüntü

Temiz su ve sudaki yaşam: Suya atılan bir plastik şişe yüzlerce yıl kaybolmaz. Temiz su bütün canlıların ihtiyacı.

Program: Kartları “Program şeridi” sayfasına soldan sağa dizin. Bu tahtada en kısa program 10 kart.

Nasıl oynanır?

  1. Bidik pulunu BAŞLA karesine, okun gösterdiği yöne bakacak biçimde koyun.
  2. Blok kartlarını sırayla şeride dizin. Sağ ve sol, Bidik'e göredir: pulun arkasına geçip düşünün.
  3. Bir çocuk kartları sırayla okur, bir başkası pulu yürütür.
  4. Görev tamamlanmadıysa hatalı kartı bulun, değiştirin, yeniden deneyin.

Seviyelere göre

Okul öncesi: Öğretmen her seferinde tek kart gösterir; bir çocuk Bidik olur, pulu bir adım yürütür. Hep birlikte “İleri!” diye söylenir.

1-2. sınıf: Bütün programı önce şeride dizin, sonra çalıştırın. Aynı kart art arda geliyorsa tekrar kartlarıyla (2×, 3×, 4×) kısaltın.

3-4. sınıf: Çalıştırmadan önce Bidik'in nerede duracağını tahmin edin. En az kartla çözen grup kazanır. Sonra kendi tahtanızı tasarlayıp başka gruba verin.

Konuşalım: Bu çöpler göle nasıl gelmiş olabilir? Göletin temiz kalması için biz ne yapabiliriz?

Bidik Kasabayı İyileştiriyor · Masa başı etkinlik · SKA 15 · 2

Çiçek Tarlası: Polen yolu

Arı Bal: “Çiçekler azaldı, arılar polen bulamıyor. Tarladaki bütün çiçeklere birlikte uğrayalım!”

A1B2C3D4BAŞLA

Tahtayı A3'e büyütüp yere koyarsanız çocuklar Bidik olup kendileri yürüyebilir.

Görev

Arı Bal ile bütün solgun çiçeklere uğra. Uğradığın çiçek açar: üstüne bir çiçek çiz ya da renkli kâğıt koy.

Malzeme

Bu sayfa, blok kartları, Bidik pulu, renkli kalem

BİD boyutları

AlgoritmaÖrüntü

Karadaki yaşam ve açlığa son: Yediğimiz meyve ve sebzelerin çoğu arıların çiçekten çiçeğe taşıdığı polen sayesinde büyür.

Program: Kartları “Program şeridi” sayfasına soldan sağa dizin. Bu tahtada en kısa program 10 kart.

Nasıl oynanır?

  1. Bidik pulunu BAŞLA karesine, okun gösterdiği yöne bakacak biçimde koyun.
  2. Blok kartlarını sırayla şeride dizin. Sağ ve sol, Bidik'e göredir: pulun arkasına geçip düşünün.
  3. Bir çocuk kartları sırayla okur, bir başkası pulu yürütür.
  4. Görev tamamlanmadıysa hatalı kartı bulun, değiştirin, yeniden deneyin.

Seviyelere göre

Okul öncesi: Öğretmen her seferinde tek kart gösterir; bir çocuk Bidik olur, pulu bir adım yürütür. Hep birlikte “İleri!” diye söylenir.

1-2. sınıf: Bütün programı önce şeride dizin, sonra çalıştırın. Aynı kart art arda geliyorsa tekrar kartlarıyla (2×, 3×, 4×) kısaltın.

3-4. sınıf: Çalıştırmadan önce Bidik'in nerede duracağını tahmin edin. En az kartla çözen grup kazanır. Sonra kendi tahtanızı tasarlayıp başka gruba verin.

Konuşalım: Arılar olmasaydı meyve ve sebzelerimize ne olurdu? Aynı hareketi tekrarladığın yerleri kısaltabildin mi?

Bidik Kasabayı İyileştiriyor · Masa başı etkinlik · SKA 13 · 15

Orman: Fidan dik

Sincap Fındık: “Ağaçlar kesildi, yuvam kayboldu. Yeniden fidan dikelim, orman büyüsün!”

A1B2C3D4BAŞLA

Tahtayı A3'e büyütüp yere koyarsanız çocuklar Bidik olup kendileri yürüyebilir.

Görev

Her çukura git ve Fidan dik kartını kullan. Çukur olmayan yerde fidan dikilmez!

Malzeme

Bu sayfa, blok kartları (Fidan dik kartlarıyla), Bidik pulu

BİD boyutları

AlgoritmaAyrıştırma

İklim eylemi: Ağaçlar havayı temizler, gölge yapar, toprağı tutar ve hayvanlara yuva olur.

Program: Kartları “Program şeridi” sayfasına soldan sağa dizin. Bu tahtada en kısa program 9 kart.

Nasıl oynanır?

  1. Bidik pulunu BAŞLA karesine, okun gösterdiği yöne bakacak biçimde koyun.
  2. Blok kartlarını sırayla şeride dizin. Sağ ve sol, Bidik'e göredir: pulun arkasına geçip düşünün.
  3. Bir çocuk kartları sırayla okur, bir başkası pulu yürütür.
  4. Görev tamamlanmadıysa hatalı kartı bulun, değiştirin, yeniden deneyin.

Seviyelere göre

Okul öncesi: Öğretmen her seferinde tek kart gösterir; bir çocuk Bidik olur, pulu bir adım yürütür. Hep birlikte “İleri!” diye söylenir.

1-2. sınıf: Bütün programı önce şeride dizin, sonra çalıştırın. Aynı kart art arda geliyorsa tekrar kartlarıyla (2×, 3×, 4×) kısaltın.

3-4. sınıf: Çalıştırmadan önce Bidik'in nerede duracağını tahmin edin. En az kartla çözen grup kazanır. Sonra kendi tahtanızı tasarlayıp başka gruba verin.

Konuşalım: Ağaçlar bize ve hayvanlara neler verir? Bir ağacın büyümesi kaç yıl sürer, düşündün mü?

Bidik Kasabayı İyileştiriyor · Masa başı etkinlik · SKA 12

Geri Dönüşüm: Kutusuna taşı

Karga Kara: “Çöpler karışmış! Kâğıt mavi kutuya, plastik sarı kutuya. Doğru yere ulaştıralım.”

A1B2C3D4BAŞLA

Tahtayı A3'e büyütüp yere koyarsanız çocuklar Bidik olup kendileri yürüyebilir.

Görev

Bidik bir atığın üstünden geçince onu alır, aynı renkli kutuya gelince bırakır. Bir seferde tek atık taşır.

Malzeme

Bu sayfa, blok kartları, Bidik pulu

BİD boyutları

AyrıştırmaAlgoritma

Sorumlu üretim ve tüketim: Ayrı toplanan kâğıt, plastik ve cam yeniden kullanılır; daha az ağaç kesilir, daha az çöp birikir.

Program: Kartları “Program şeridi” sayfasına soldan sağa dizin. Bu tahtada en kısa program 9 kart.

Nasıl oynanır?

  1. Bidik pulunu BAŞLA karesine, okun gösterdiği yöne bakacak biçimde koyun.
  2. Blok kartlarını sırayla şeride dizin. Sağ ve sol, Bidik'e göredir: pulun arkasına geçip düşünün.
  3. Bir çocuk kartları sırayla okur, bir başkası pulu yürütür.
  4. Görev tamamlanmadıysa hatalı kartı bulun, değiştirin, yeniden deneyin.

Seviyelere göre

Okul öncesi: Öğretmen her seferinde tek kart gösterir; bir çocuk Bidik olur, pulu bir adım yürütür. Hep birlikte “İleri!” diye söylenir.

1-2. sınıf: Bütün programı önce şeride dizin, sonra çalıştırın. Aynı kart art arda geliyorsa tekrar kartlarıyla (2×, 3×, 4×) kısaltın.

3-4. sınıf: Çalıştırmadan önce Bidik'in nerede duracağını tahmin edin. En az kartla çözen grup kazanır. Sonra kendi tahtanızı tasarlayıp başka gruba verin.

Konuşalım: Evinde ya da okulunda geri dönüşüm kutusu var mı? Hangi atık hangi kutuya gider?

Bidik Kasabayı İyileştiriyor · Masa başı etkinlik · SKA 7 · 13

Gece Sokakları: Lambaları söndür

Ateşböceği Işıl: “Boş sokaklarda lambalar boşuna yanıyor. En kısa yoldan gidip enerjiyi boşa harcamayalım!”

A1B2C3D4BAŞLA

Tahtayı A3'e büyütüp yere koyarsanız çocuklar Bidik olup kendileri yürüyebilir.

Görev

Boş sokaktaki bütün lambaları söndür. Her kart enerji harcar: enerjin sınırlı!

Enerji: En fazla 11 kart kullanabilirsiniz. Her kart bir enerji harcar.

Malzeme

Bu sayfa, blok kartları, Bidik pulu

BİD boyutları

DeğerlendirmeAlgoritma

Temiz enerji: Gereksiz yanan bir lamba bile enerji harcar. En kısa yol, en az enerji demek. Güneş enerjisi ise hiç tükenmez.

Program: Kartları “Program şeridi” sayfasına soldan sağa dizin. Bu tahtada en kısa program 9 kart.

Nasıl oynanır?

  1. Bidik pulunu BAŞLA karesine, okun gösterdiği yöne bakacak biçimde koyun.
  2. Blok kartlarını sırayla şeride dizin. Sağ ve sol, Bidik'e göredir: pulun arkasına geçip düşünün.
  3. Bir çocuk kartları sırayla okur, bir başkası pulu yürütür.
  4. Görev tamamlanmadıysa hatalı kartı bulun, değiştirin, yeniden deneyin.

Seviyelere göre

Okul öncesi: Öğretmen her seferinde tek kart gösterir; bir çocuk Bidik olur, pulu bir adım yürütür. Hep birlikte “İleri!” diye söylenir.

1-2. sınıf: Bütün programı önce şeride dizin, sonra çalıştırın. Aynı kart art arda geliyorsa tekrar kartlarıyla (2×, 3×, 4×) kısaltın.

3-4. sınıf: Çalıştırmadan önce Bidik'in nerede duracağını tahmin edin. En az kartla çözen grup kazanır. Sonra kendi tahtanızı tasarlayıp başka gruba verin.

Konuşalım: Evde boşuna yanan bir ışık var mı? Enerjiyi korumak için neler yapabiliriz? En kısa yolu nasıl buldun?

Bidik Kasabayı İyileştiriyor · Masa başı etkinlik · SKA 6 · 2

Tarla: Sulama robotu

Tavşan Pıtır: “Sulama makinesinin programı bozuldu, tarla susuz kaldı. Hatayı bulur musun?”

A1B2C3D4BAŞLA

Tahtayı A3'e büyütüp yere koyarsanız çocuklar Bidik olup kendileri yürüyebilir.

Görev

Pıtır'ın sulama programı aşağıda. Kartları dizip Bidik'i yürütün: program bir yerde bozuluyor. Hatalı kartı bulun ve değiştirin.

Malzeme

Bu sayfa, blok kartları, Bidik pulu

BİD boyutları

Hata ayıklamaDeğerlendirme

Temiz su ve açlığa son: Tarlalar dünyadaki suyun en çoğunu kullanır. Suyu damla damla, doğru yere vermek gerekir.

Pıtır'ın bozuk programı

1
2
3
4
5
6
7
8
9

Program: Kartları “Program şeridi” sayfasına soldan sağa dizin. Bu tahtada en kısa program 9 kart.

Nasıl oynanır?

  1. Bidik pulunu BAŞLA karesine, okun gösterdiği yöne bakacak biçimde koyun.
  2. Blok kartlarını sırayla şeride dizin. Sağ ve sol, Bidik'e göredir: pulun arkasına geçip düşünün.
  3. Bir çocuk kartları sırayla okur, bir başkası pulu yürütür.
  4. Görev tamamlanmadıysa hatalı kartı bulun, değiştirin, yeniden deneyin.

Seviyelere göre

Okul öncesi: Öğretmen her seferinde tek kart gösterir; bir çocuk Bidik olur, pulu bir adım yürütür. Hep birlikte “İleri!” diye söylenir.

1-2. sınıf: Bütün programı önce şeride dizin, sonra çalıştırın. Aynı kart art arda geliyorsa tekrar kartlarıyla (2×, 3×, 4×) kısaltın.

3-4. sınıf: Çalıştırmadan önce Bidik'in nerede duracağını tahmin edin. En az kartla çözen grup kazanır. Sonra kendi tahtanızı tasarlayıp başka gruba verin.

Konuşalım: Robot nerede saptı? Hata, saptığı yerde mi başlamıştı, yoksa daha önce mi?